Карта О проекте Реклама на сайте

 
Темы новостей:
Страхование
Недвижимость
Вести экономики
Автомобили
Промышленный мир
Аналитика
Транспортный сервер
Интерактивная коммерция
Инвестиции
Выполняем валютные операции
Вся правда о рекламе
Бухгалтеру на заметку
Бизнес – инфо
Обзор рынков
Новинки связи

Темы статей:
Производство и промышленность

О сайте

Gameland оценила поклонников MMORPG

Аналитики в один голос твердят, что в ближайшие несколько лет онлайновые игры будут самым динамичным сектором игровой индустрии. Не отстает и Россия, где за последние годы были представлены не только известные западные проекты (Everquest 2, RF Online и другие), но и отечественные разработки.

Естественно, представители игровой индустрии заинтересованы в том, чтобы располагать максимально подробной и достоверной информацией о своей аудитории. Подобные исследования проводились неоднократно, но, как правило, ими занимались сами разработчики, да и охват аудитории был ограничен. Это неизбежно сказывалось на объективности.








В марте крупнейшие российские компании решили основательно взяться за этот вопрос. "1С", "Бука", "Нивал Онлайн", "Территория IT", Gravity CIS и Sibilant Interactive обратились к компании Gameland, которая по их заказу провела исследование российской аудитории онлайновых игр. Заметим, что исследование затронуло лишь клиентские онлайновые игры. Такой сегмент, как браузерные MMORPG, которые крайне популярны в нашей стране, в этот раз остался за бортом.

Исследование охватило 65 городов, а в опросах участвовали 2010 респондентов. При этом представители Gameland утверждают, что вопросы задавали лишь представителям актуальной аудитории. Подробные результаты исследования с обилием цифр и графиков уже опубликованы. Мы же остановимся лишь на самых интересных моментах.

Предположение о том, что онлайновые игры - забава для детей, оказалось в корне неверным. Результаты исследования гласят, что возраст российской аудитории онлайновых игр колеблется в среднем от 18 до 30 лет. Причем большая часть респондентов работает, а следовательно может позволить себе расходы на покупку игр и оплату абонентских взносов. При этом поклонники клиентских MMORPG играют намного больше, чем те, кто предпочитает оффлайновые электронные развлечения. 53% опрошенных проводят за играми более 15 часов в неделю, при этом длительность одного сеанса игры составляет в среднем 3 часа. Кроме того, онлайн-геймеры больше общаются на тематических форумах и в чатах. Эти показатели можно объяснить самой спецификой MMO, которые построены на общении между участниками и значительно сильнее затягивают в свой мир. Информацию об игрушках поклонники MMORPG также предпочитают черпать из Интернета, а не из журналов.

Увлечение сказывается и на виде доступа в Интернет. 89% пользуются выделенной линией или ADSL, причем 55.2% подключены по безлимитным тарифам. Учитывая, что подавляющая часть клиентских MMORPG создается не в России, более 60% онлайн-геймеров относительно свободно владеют английским.

Разумеется, интересно услышать, что думают о результатах исследования представители российской игровой индустрии. Мы обратились за комментариями к Александру Зезюлину, продюсеру московской компании GDTeam, который поделился своим взглядом на российскую аудиторию онлайновых игр. "Я считаю это исследование объективным и достоверным, с тем небольшим уточнением, что во время проведения исследования не было сформулировано точного определения того, что такое онлайн-игра. Данное исследование практически игнорирует аудиторию браузерных онлайн-игр, которая, на минуточку, заметно больше текущей аудитории игр клиентских, - считает Александр. - На наш взгляд, российская аудитория онлайн-игр заметно менее хардкорна, по сравнению с описанной в исследовании: игрок тратит на игру много меньше 15 часов в неделю, а игровая сессия редко длится дольше двух часов. Все больше девушек приходит играть в онлайн-игры, это стало ясно еще несколько лет назад, когда на нашем рынке появились Ragnarok и Lineage 2, а в некоторых браузерных играх девушки уже являются подавляющим большинством. В нашем проекте ARENA Online порядка трети активных игроков принадлежат к прекрасному полу. Кроме того, в комментариях к этому исследованию отмечалось, что оно не учитывает такую важную группу игроков, как тусовщики (socializer). По результатам нашего собственного исследования, в ходе которого были опрошены 3000 игроков ARENA Online, эта группа составляет 30% от общего числа игроков, уступая только манчкинам (achiever). Убийцы и исследователи, которых очень много по результатам исследования Gameland, плетутся у нас в хвосте списка. Это распределение по понятным причинам актуально только для нашей игры. В каком-нибудь сетевом шутере тусовщиков все же поменьше".

Telnews



e-commerce.com.ua

Интерактивная коммерция 05-07-2007
Более 2, 5 млн. украинцев пользуются ICQ 03-06-2008 Интерактивная коммерция
     В Украине за последние три года наблюдается стабильный рост активных пользователей сервиса ICQ, в результате чего в июне украинцам удалось перешагнуть рубеж в 2,5 млн пользователей.В период майских праздников наблюдалась некоторая стагнация, но при этом за минувший месяц прирост аудитории составил 18% и достиг показателя в 2,6 млн. пользователей. Ежедневная уникальная украинская аудитория, согласно статистическим...


Glam Media хотят купить за 1,3 млрд 30-05-2008 Интерактивная коммерция
Компания Glam Media, которой принадлежит крупная сеть контент-ресурсов, направленных на женскую аудиторию, получила предложение о приобретении за $1,3 млрд.Об этом сообщает издание Venturebeat со ссылкой на осведомленный источник.По информации Venturebeat, Glam Media намерена отклонить данное предложение, так как руководство планирует в ближайшее время значительно увеличить доходы компании от дисплейной рекламы.Напомним, что вчера, 29 м...


Рамблер подписал новое соглашение с ICQ 30-05-2008 Интерактивная коммерция
Группа компаний «Рамблер Медиа» и провайдер услуг обмена быстрыми сообщениями ICQ, дочерняя компания AOL, подписали новое партнерское соглашение. Рамблер и ICQ впервые назвали себя партнерами в 2005 году, запустив совместный сервис Rambler-ICQ - сотрудничество стало успешным для обеих компаний.Согласно условиям нового договора, Рамблер и ICQ продолжат сотрудничать в сфере предоставления пользователям Интернета русскоязычного сервиса мгновенных ...


Задача портала – в совершенствовании функционала 28-05-2008 Интерактивная коммерция
Неделю назад "Рамблер" представил собственный автомобильный портал, по большей части представляющий собой каталог официально поставляемых в Россию автомобилей, который содержит информацию обо всех марках, моделях и комплектациях.Реакцию пользователей на "Авторамблер" пока сложно назвать однозначной: кто-то скептически подмечает, что его старт произошел спустя месяц после запуска конкурирующего "Яндекс.Авто", кто-то ехидничает над тем, что дизай...

Не недооценивайте пожилых пользователей 27-05-2008 Интерактивная коммерция
Mаркетологам не следует недооценивать степень компьютерной и интернет-грамотности представителей пожилой интернет-аудитории, которая нередко активно проводит время в Сети. По прогнозу аналитической компании eMarketer, число так называемых Silver surfers - пользователей Сети старше 62 лет, вырастет с 17,7 млн человек в 2006 году до 25,3 млн в 2011 году. A недавнее исследование, проведенное компанией Burst Media показало, что люди в возрасте старше...

Мобильная реклама - пока в стадии эксперимента 26-05-2008 Интерактивная коммерция
Реклама на мобильных телефонах обладает огромным потенциалом и может стать серьезной частью бизнеса для маркетологов, но, по мнению представителей этой индустрии, до какого-то серьезного прорыва еще далеко, и для достижения успеха крупным мобильным операторам необходимо работать вместе.Мобильные операторы рассматривают рекламу как потенциальный источник крупных доходов, поскольку это позволяет компаниям обращаться к клиентам с учетом их местопо...

"Ростелеком" предоставил "Белтелекому" доступ к Рунету 26-05-2008 Интерактивная коммерция
      ОАО "Ростелеком", российский национальный оператор связи, начинает предоставление РУП "Белтелеком" доступа к российскому сегменту сети Интернет. Данный проект был реализован в соответствии с конкурсом, объявленным белорусским национальным оператором в марте 2008 г. среди ведущих российских магистральных провайдеров на подключение к Рунету на скорости 2 Гбит/с. Объявление данного конкурса было ...
 
 
Copyright by www.richdad.com.ua.


Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru